Wednesday, December 26, 2007

Visual Basic .NET for Beginners

Finally ... Visual Studio!
We have already seen a few of the tools available in Visual Studio to illustrate OOP earlier. Now, let's develop an example application.
Remember that you can get Visual Studio plus Visual Basic .NET Standard Edition plus a pretty good book for less than a hundred dollars (US) by buying the MSPress Learning Edition. Read all about it
here.
There is one really important feature of VB .NET that may help ease your concerns about deciding that it's time to jump in. If you already use VB 6, you don’t have to abandon your ‘old reliable’ VB 6 environment.
Yep. You heard right. You can install VB.NET right alongside VB 6 and both will run as smoothly together as a ballroom dancing team. A Microsoft web page puts it this way: "It's important to note that .NET can be run side-by-side with previous code. ... This allows for easy testing and the gradual rollout of this technology."
We're going to upgrade our example just slightly for VB .NET by creating a form with two buttons (A and B) rather than just a question on the command line.
Here are the steps to build the 'Two Button Form'. Because this is the most important example, these steps are detailed more carefully than the previous two options. First, the application is built in 'rapid fire steps' so you can have a convenient reference when you do it on your computer. After that, we go over it in more detail to nail down complete understanding!
Start Visual Studio .NET.
On the Start Page, click New Project.
Select Windows Application from the Visual Basic Projects Project Type. You can also change the name of the project and the folder it's stored in on this menu. Click OK.
Drag a Button from the Toolbox to the form and drop it. Drag another one to the form and drop it.
Click Button1 to select it. Open the property window and change the Name property to CommandA. Change the Text property to A.
Select Button2 from the drop down window at the top of the property window and then change the Name property to CommandB. Change the Text property to B.
Double click the first Button object in the form to open the code window for that button.
Enter the code, Msgbox "You clicked Button A" after the automatically entered code Private Sub CommandA_Click( ... (The cursor should already be at the correct place to enter the code.)
Double click the second Button object in the form to open the code window for that button.
Enter the code, Msgbox "You clicked Button B" after the automatically entered code Private Sub CommandB_Click( ...
Click the Run button in the toolbar at the top of the VS.NET development environment window to execute the program.
Aaaaannnnd Now! (drum roll please) ... Click either button A or button B and observe the fruits of your labor!
Now, lets take a more careful look at the VS .NET development environment while we go through building the 'Two Button Form' again.
Steps 1, 2 and 3Start Visual Studio .NET.On the Start Page, click New Project.Select Windows Application from the Visual Basic Projects Project Type. While we're here, let's also change the name of the project to TwoButton and the folder it's stored in on this menu. Click OK.
Steps 4, 5 and 6Drag a Button from the Toolbox to the form and drop it. Drag another one to the form and drop it. Click Button1 to select it. Open the property window and change the Name property to CommandA. Change the Text property to A. Then select Button2 from the drop down window at the top of the property window and then change the Name property to CommandB. Change the Text property to B.
Notice that this is one of the (smaller) differences between VB 6 and VB.NET ... VB.NET changed the same property from Caption to Text. In fact, the component isn't a CommandButton anymore, it's just a Button.
These are pretty small changes, but they signal a huge change in the policy Microsoft used in building VB .NET. It would have been very easy for Microsoft to keep the same name, but instead, Microsoft has changed anything and everything that they thought ought to be different.
This was a big change in attitude! In the steady march from VB1 to VB6, every effort was made to avoid changes so that programmers would be able to migrate to the new version as easily as possible. With VB .NET, however, they recognized at the beginning that they would have to break compatibility completely, so they're using this opportunity to make six versions and ten years of changes all at once. Don't depend on anything being the same unless you know for certain!
Steps 7, 8, 9 and 10
Double click the first Button object in the form to open the code window for that button and enter Msgbox "You clicked Button A" after the automatically entered code Private Sub CommandA_Click( ... . (The cursor should already be at the correct place to enter the code.)Do the same for the second button.
While we're here in the VB .NET editor, check out that box immediately above the event subroutine: Windows Form Designer Generated Code. This is another new facility of VB .NET usually called "Region Code". You can find a more detailed article about it
here. But for now, just click on the small plus to the left and look at (but don't change) the automatically generated code. This is code that you never got to see in VB 6 and having it available now is a double edged sword. While it's possible to change this code, it's seldom a good idea and it's never a good idea unless you know exactly what you're doing. On the other hand, the availability of this code is part of the reason VB .NET is now in the same category of fully object oriented languages like C++. If you do have those rare conditions that require this level of control, it's there to use.
Steps 11 and 12
Click the Run button in the toolbar at the top of the VS .NET development environment window to execute the program. Check out the Debug window that opens automatically at the bottom. In VB 6, you often had to either guess or research endlessly to figure out exactly what the sequence of processing was. VB .NET makes this information a default output. You'll discover as you learn about VB .NET that debug and error information is something that has jumped way ahead.
Whew! If you haven't worked with VB .NET before, this lesson has a lot to chew on! But I can see where you still might be saying, "Big Whoop! A form that tells me that I clicked a button. Gotta write home to Mom about this one!"
Never fear! Next week we'll do something a little more challenging!

Learn Vb 6

Although VB.NET is gaining ground fast, VB 6 remains a very popular programming environment. But even if it wasn't as great as it is, if you're new to Visual Basic and you have a copy available, it's still a great place to start learning about programming!
The only real problem with using VB 6 is that you really can't buy a copy today. Microsoft just isn't selling them anymore. There's no reason why you can't continue to use VB 6 for as long as you want to however. Microsoft will support the VB 6 environment even on the very latest Vista operating system scheduled to be introduced in 2007.
One reason VB is so great for learning is that the original BASIC ("Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code") was designed as a language to teach people how to program by Kemeny and Kurtz at Dartmouth College w-a-a-a-y back in 1963. A lot of very talented programmers think that VB 6 is still the best development environment. You can check out their reasons here and here. Or perhaps you're reluctant to pay the new, enhanced prices that Microsoft is asking for .NET software. Whatever your reasons, it's clear that VB 6 is going to be around for a good while longer. You can invest in learning how to be an expert programmer using VB 6 and be confident that you're not wasting your time!
Still not sure? Here's what the legendary VB Guru Dan Appleman has to say about the idea that you have to switch to VB.NET immediately:
These ideas are basically nonsense. ... The magnitude of the change is such that the transition to VB.NET is likely to be measured in years rather than months -- and for some applications, it may not make sense to switch at all.
Learning VB 6In the 'Essentials' topic Learning Visual Basic, a program that uses one form with two command buttons was introduced.

We're going to go through the complete steps to create this.First ... in rapid fire ... the steps. Then ... a more complete explanation.
Start Visual Basic. Usually, 'Start > Programs > Microsoft Visual Studio > Microsoft Visual Basic 6.0'.
Click the default Standard EXE icon and then click the Open button.
Click the Command Button icon in the Toolbox. Draw two buttons on the form by clicking and dragging.
Click the first Command Button to select it. Open the property window and change the Name property to CommandA. Change the Caption to A.
Select the second Command Button from the drop down window at the top of the property window and then change the Name property to CommandB. Change the Caption to B.
Double click the first Command Button object in the form to open the code window for that button.
Enter the code, Msgbox "You clicked Button A" after the automatically entered code Private Sub CommandA_Click().
Double click the second Command Button object in the form to open the code window for that button.
Enter the code, Msgbox "You clicked Button B" after the automatically entered code Private Sub CommandB_Click().
Click the Run button in the toolbar at the top of the VB 6 development environment window to execute the program.
Click either button A or button B and observe the fruits of your labor!

OOP JAVA

Pemrograman berorientasi objek diciptakan untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata. Dalam paradigma ini, sesuai dengan model kehidupan nyata, segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah objek. Objek-objek ini kemudian juga dapat berupa gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil. Sebagai contoh, tengoklah sebuah mobil. Mobil adalah sebuah objek dalam kehidupan nyata. Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil seperti roda ban, mesin, jok, dll. Mobil sebagai objek yang merupakan gabungan dari objek yang lebih kecil dibentuk dengan membentuk hubungan antara objek-objek penyusunnya. Begitu juga dengan sebuah program. Objek besar dapat dibentuk dengan menggabungkan beberapa objek-objek dalam bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut berkomunikasi dengan saling mengirim pesan kepada objek lain.
Konsep-konsep pemrograman berorientasi objek dalam Java secara umum sama dengan yang digunakan oleh bahasa-bahasa lain. Jadi kebanyakan konsep yang kita bahas juga terdapat dalam bahasa selain Java. Namun, terkadang terdapat perbedaan-perbedaan kecil antara penerapan konsep-konsep tersebut dalam masing-masing bahasa. Perbedaan-perbedaan ini juga akan dijelaskan seiring penjelasan masing-masing konsep.
Objek
Dalam penjelasan mengenai analogi, kita sudah menyinggung mengenai objek. Sekarang kita akan mengupas lebih dalam tentang objek sebagai konsep kunci dari pemrograman berorientasi objek.
Baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah objek memiliki dua karakteristik, yaitu state dan behaviour. State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil memiliki state warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll. Sedang behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil dapat melaju, membelok, membunyikan klakson, dll. Objek menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan mengimplementasikan behaviournya dengan metode. Dengan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa objek adalah bagian software yang dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang berhubungan dengan variabel tersebut.
Dengan karakteristik tersebut, kita dapat memodelkan berbagai objek dalam kehidupan nyata ke dalam objek-objek dalam sebuah program. Lebih lanjut kita dapat memodelkan objek-objek abstrak ke dalam sebuah program. Contoh umum untuk konsep abstrak seperti ini adalah objek Event, yaitu objek untuk mewakili peristiwa klik atau tombol ditekan.
Sebuah objek yang dibentuk dari sebuah kelas biasa disebut instans dalam terminologi OOP. Artinya objek tersebut adalah wujud nyata dari sebuah kelas. Variabel dan metode dari instans ini disebut variabel instans dan metode instans. Setiap instans menyimpan variabelnya sendiri-sendiri, jadi nilai variabel untuk tiap instans bisa berbeda.
Message (Pesan)
Objek-objek yang bekerja sama membentuk suatu sistem harus saling berkomunikasi untuk menjalankan sistem tersebut. Dalam sebuah program, objek-objek berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan pesan. Sebagai contoh, jika sebuah objek ingin memanggil metode dari objek lain, maka objek ini akan mengirimkan sebuah pesan yang meminta objek tujuan untuk menjalankan metode yang dikehendaki. Pesan ini akan berisi informasi-informasi yang dibutuhkan objek tujuan untuk dapat menunaikan permintaan tadi.
Sebuah pesan dibentuk oleh informasi berikut ini: 1) objek yang dituju; 2) nama metode yang ingin dipanggil; 3) parameter yang dibutuhkan metode tersebut. Misalnya:anotherObject.aMethod(parameter1);
Bila sebuah objek ingin memanggil metode miliknya sendiri, maka informasi pertama adalah dirinya sendiri. Untuk menunjuk diri sendiri dalam Java digunakan kata kunci this. Maka contoh sebelumnya akan menjadi:this.aMethod(parameter1);
Atau kita dapat menghilangkan informasi pertama sehingga menjadi:aMethod(parameter1);
karena bila informasi pertama tidak ada, kompiler akan secara otomatis menunjuk ke objek itu sendiri.
Ada dua keuntungan dalam penggunaan pesan, yaitu: 1) semua kebutuhan interaksi antarobjek dapat dilakukan; 2) objek-objek yang saling berinteraksi tidak harus berada dalam satu proses atau bahkan dalam satu komputer.
Kelas
Kelas adalah semacam cetakan, atau template, untuk membuat objek. Ibaratkan sebuah rancangan rumah yang digunakan untuk membangun ratusan rumah. Rumah yang dibangun tersebut adalah objek dari kelas rancangan rumah. Hal ini dapat dilakukan karena semua objek rumah yang dibangun memiliki karakteristik yang sama, sehingga dapat dibuatkan semacam blueprint­nya. Tetapi objek-objek yang dibangun tetap akan memiliki bentuk fisik tertentu sendiri-sendiri, seperti variabel dalam sebuah program, atau pintu sebuah objek rumah. Dengan penjelasan ini, kelas dapat kita definisikan kembali menjadi sebuah blueprint, atau prototipe, yang mendefinisikan variabel dan metode yang sama untuk semua objek sejenis.
Sebagai contoh, misalkan kita ingin membuat kelas Rumah, maka kita harus membuat sebuah kelas yang mendefinisikan semua variabel yang dimiliki objek dari kelas tersebut. Selain itu, kelas tersebut juga harus mendeklarasikan metode-metode yang dimiliki objek dari kelas dan juga membuat implementasi dari metode tersebut. Dengan adanya kelas ini, kita dapat membuat sebanyak apapun objek-objek rumah yang sejenis, yaitu jenis yang didefinisikan oleh kelas Rumah. Setiap objek Rumah diciptakan, sistem akan mengalokasikan sejumlah memori untuk objek tersebut dan variabel-variabelnya. Dengan begitu setiap objek akan memiliki salinan masing-masing untuk setiap variabel instans.
Setelah mengenal konsep kelas, saatnya Anda dikenalkan dengan variabel kelas. Variabel kelas sebenarnya sama dengan variabel instans. Bedanya adalah, setiap objek berbagi satu dan hanya satu variabel kelas, tapi masing-masing memiliki salinan dari variabel instans. Misalkan kelas Rumah yang kita buat hanya akan mendukung 2 lantai, dan setiap objek Rumah terdiri atas 2 lantai. Maka informasi ini cukup disimpan satu kali, karena nilainya tidak berbeda untuk semua objek. Lebih jauh, bila ada satu objek yang mengubah nilai dari variabel kelas, maka semua objek sejenis lainnya akan mengikuti perubahan itu. Di samping variabel, terdapat juga metode kelas. Metode jenis ini dapat langsung dipanggil melalui kelas dan bukan dari instans kelas tersebut.
Pewarisan
Terminologi asing untuk pewarisan adalah inheritance. Mungkin dalam literatur lain Anda akan sering menjumpai istilah ini. Secara gamblang, pewarisan berarti sebuah kelas mewarisi state dan behaviour dari kelas lain. Sebagai contoh, sebuah kelas RumahMewah akan mewarisi state dan behaviour dari kelas Rumah. Begitu juga dengan kelas RumahSederhana. Kelas RumahMewah dan RumahSederhana disebut subkelas, atau kelas anak, dari kelas Rumah, yang disebut superkelas, atau kelas induk.
Seluruh subkelas akan mewarisi (inherits) state dan behaviour dari superkelasnya. Dengan begitu, semua subkelas dari superkelas yang sama akan memiliki state dan behaviour yang sama. Namun, masing-masing subkelas bisa menambah sendiri state atau behaviournya. Misalkan, pada kelas Rumah tidak terdapat variable kolamRenang, namun subkelas RumahMewah memiliki variabel tersebut. Contoh lain misalnya kelas Rumah tidak memiliki metode nyalakanAlarm, namun rumah mewah memiliki metode itu.
Dalam kasus tertentu subkelas mungkin memiliki implementasi behaviour yang berbeda dengan superkelasnya. Hal seperti ini disebut override. Contohnya subkelas SepedaBalap memiliki implementasi metode ubahGigi yang berbeda dengan implementasi metode tersebut pada superkelas Sepeda.
Tingkat pewarisan tidak hanya terbatas pada dua tingkatan. Dari contoh di atas, kita bisa saja membuat subkelas dari kelas SepedaBalap, dan seterusnya. Kita bisa terus memperpanjang tingkat pewarisan ini sepanjang yang kita butuhkan. Dengan begitu, subkelas-subkelas yang dibuat akan lebih khusus dan lebih terspesialisasi. Namun terdapat batasan pewarisan dalam Java yang disebut single inheritance. Artinya sebuah kelas hanya dapat mewarisi sifat dari satu dan hanya satu superkelas saja. Dalam beberapa bahasa pemrograman berorientasi objek lain, yang berlaku adalah multiple inheritance. Artinya sebuah kelas dapat mewarisi sifat dari beberapa superkelas sekaligus.
Dalam Java, terdapat kelas Object yang merupakan superkelas dari semua kelas dalam Java, baik yang builtin ataupun yang kita buat sendiri, lansung maupun tidak langsung. Karena itu sebuah variabel bertipe Object akan dapat menyimpan referensi ke objek apapun dalam bahasa Java. Kelas Object ini memiliki behaviour yang dibutuhkan semua objek untuk dapat dijalankan di Java Virtual Machine. Sebagai contoh, semua kelas mewarisi metode toString dari kelas Object, yang mengembalikan representasi String dari objek tersebut.
Manfaat penggunaan konsep pewarisan antara lain: pertama, kita dapat menggunakan kembali kelas-kelas yang kita buat (sebagai superkelas) dan membuat kelas-kelas baru berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari behaviour umum yang dimiliki superkelas. Kedua, kita dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan behaviour namun tidak memberi implementasi dari metode-metode yang ada. Hal ini berguna jika kita ingin membuat semacam template kelas. Kelas semacam ini disebut kelas abstrak, karena behaviournya masih abstrak dan belum diimplementasikan. Subkelas-subkelas dari kelas semacam ini, yang disebut kelas konkret, mengimplementasikan behaviour abstrak tersebut sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
Sedikit penjelasan mengenai kelas abstrak, kelas ini bisa memiliki hanya satu atau lebih metode abstrak. Subkelas dari kelas ini bertanggung jawab untuk memberikan implementasi untuk metode-metode abstrak tersebut. Sebagai akibat dari keberadaan metode abstrak ini, kelas abstrak tidak dapat diinstanskan (dibuatkan instansnya) atau digunakan untuk menciptakan sebuah objek dari kelas tersebut.
Interface
Arti harfiah dari interface adalah antarmuka, yaitu suatu alat untuk digunakan benda-benda yang tidak terhubung secara langsung untuk berinteraksi. Dalam bahasa pemrograman, interface digunakan oleh berbagai objek yang tidak terhubung untuk saling berinteraksi. Jadi dalam bahasa pemrograman, interface dapat didefinisikan sebagai koleksi definisi metode-metode dan variabel-variabel konstan, namun tanpa implementasi. Implementasi akan dilakukan oleh kelas-kelas yang mengimplements interface ini. Tanpa implementasi di sini tidak seperti pada kelas abstrak yang merupakan metode-metode yang tidak melakukan apa-apa, melainkan hanya sekedar nama metode saja.
Sebelumnya telah dijelaskan bahwa sebuah kelas tidak dapat menjadi subkelas dari beberapa superkelas, melainkan hanya bisa menjadi subkelas dari satu superkelas saja. Hal ini membuat desain program lebih rapi dan teratur, sehingga dapat mengurangi kompleksitas program. Namun, terkadang hal ini dapat menjadi suatu halangan yang tidak menyenangkan, yaitu saat kita membutuhkan suatu kelas yang memiliki sifat-sifat dari dua atau lebih kelas lain. Pada masalah seperti ini, interface dapat memberikan alternatif jalan keluar.
Dengan adanya interface maka beberapa kelas akan dapat menangani interaksi yang sama namun dengan behaviour yang bisa berbeda. Misalnya beberapa kelas mengimplementasi sebuah interface yang sama, maka kelas-kelas tersebut dapat menangani interaksi sesuai interface tersebut, namun tiap kelas dapat memiliki implementasi yang berbeda-beda.
Begitu juga bila sebuah kelas mengimplementasi banyak interface, maka kelas tersebut akan dapat menangani interaksi-interaksi sesuai salah satu interface yang diimplement oleh kelas tersebut. Namun, kelas tersebut harus mengimplementasi sendiri behaviournya. Di sinilah letak perbedaan penggunaan interface dengan multiple inheritance. Dalam multiple inheritance, layaknya single inheritance, subkelas tidak harus mengimplementasikan sendiri behaviournya karena secara default kelas tersebut akan mengikuti behaviour superkelasnya.
Penutup
Tutorial kali ini memang hanya membahas konsep, jadi wajar bila anda merasa tutorial kali ini terlalu teoritis. Namun jangan kecewa dulu, karena di tutorial berikutnya kita akan membahas lebih jauh mengenai kelas dan objek, interface, pewarisan, dan metode dalam bahasa Java. Sambil menunggu anda punya banyak waktu untuk memahami konsep yang dibahas di atas.

Wednesday, December 19, 2007

Essential Graphic Design Tools

There are several tools that are essential to graphic design. Below is a list of what is absolutely necessary to work in graphic design, as well as some things that are recommended.
A Computer
In today's design world, a computer is essential. It will be both your design tool and your business tool. Using graphics software (discussed next), you will create illustrations, work with type, touch-up photos and complete layouts. The major decision here is what computer to get. Generally, Macs are known as the designer's computer, and rightfully so for their excellent graphics and font capabilities, included software and great displays (monitors). The drawback of the Apple is generally the price, so if you do want a Mac and are tight on budget consider their refurbished models.
In the end, especially when starting out, you will probably do just as well with a PC. A PC will generally cost less, and you will be using the same design software…your creativity, and not the cost of your computer, will determine the outcome of your work.
Software
Graphics software programs are also a key to your success. While there are of course a lot to choose from, the Adobe Creative Suite is extremely popular among designers. It includes:
Photoshop, for photo retouching and creating graphic elements
Illustrator, for creating illustrations such as logos
InDesign, for page and book layouts
Flash, for creating animated, interactive websites
Dreamweaver, for website development
The Corel Graphics Suite and Quark are also popular for design work. For in-depth information on these programs and other software visit About's graphics software site.
NOTE: If you are a student, there's a good chance your school will have a computer lab full of Macs loaded with graphics software.
Design Books
It's very helpful to build up your own small library of graphic design books. For creative inspiration pick up some books featuring top work in different categories such as brochure, logo or album cover design. Along with these, it's good to have a few that cover the business and technical side of design. Two of my favorite books to always have on hand are:
Graphic Artists Guild Handbook: Pricing & Ethical Guidelines: A great guide to the business side of graphic design with tips on dealing with clients, pricing advice for a wide variety of project types, sample contracts, copyright info and more.
The Little Know-It-All: Common Sense for Designers: A small but complete book covering topics such as design, law, marketing, production and digital media.
A Sketchpad
While you're most likely to use a computer to complete a design, you don't have to start with one. Sketching out ideas is a great way to begin a project and brainstorm, and can be much quicker than mocking something up on a computer. It's also important to always keep a small sketchpad or notepad handy, as you can forget a great idea as fast as you thought of it.
Other Creative Professionals
While you may not think of them as a "tool," knowing other designers, illustrators, web developers, photographers and other creatives is extremely important for three reasons:
It's not easy to critique yourself. Get opinions on your work and encourage constructive criticism to push your work to a higher level.
Having others around to brainstorm with can bring about the best ideas.
As you get projects that are more involved, you will need people to collaborate with. Find a group of people you can trust with different skillsets than your own so you can work on projects together.
These essential tools will help you get started, and grow, in a career in graphic design. All you need to do now is combine them with your creativity!
Related Articles
Adobe PageMaker Graphics Tutorials Work with Images a...Sue Chastain's Favorite Graphics Software GearArchitecture Software and Digital Media and Computer Ai...Graphic Design Jobs with the CIA - Work for the Central...Graphic Design Software - Finding the Right Graphic Des...
if(zp[12].d){w('');Dsp(zp[12],'ip');w('')}if(zp[13].d){w('');Dsp(zp[13],'ip');w('')}
zISblo=this.zISblo?this.zISblo:0;if(zSbL
Sponsored Links
Design JobsJob openings from 100s of employers Portfolios from 1000s of designerswww.Coroflot.com
Graphic Design PortfolioCheck our Selected Sites on Graphic Design Portfoliowww.SelectaSites.com
Free Stock PhotosCreate a Free Account and Download Amazing Stock Images for Free.Dreamstime.com
Free PowerPoint Templates300 Ready for You to Download Now, Make Your Presentations Look Great!PowerBacks.com/Free
School ArchitectGlobal Award-Winning Firm Fielding Nair InternationalFieldingNair.com

WHAT IS A GAPHIC DESIGN

Dictionary.com defines graphic design as “the art or profession of visual communication that combines images, words, and ideas to convey information to an audience.” A graphic designer is responsible for arranging and using elements on different types of media (such as a poster, a package or a website), most likely with the use of a graphics software program such as Adobe Illustrator, Photoshop or InDesign. These elements include:
Photos
Illustrations
Type
Shapes
Color
Texture
Where is Graphic Design?
Graphic design is all around us. It is in our morning paper, on our commute to work, and on the cover of our favorite books. The most common forms include:
Logos
Websites
Business Cards
Advertisements
Brochures
Billboards
Product Packaging
Posters
Book Design
Magazine Layout
Newspaper Layout
Greeting Cards
This list barely cracks the surface…ticket stubs, skateboards, matchbooks, train schedules, credit cards and countless other products and everyday items all utilize graphic design.